ISKM43 : Funkce Rec Room jako nástroje pro imerzivní vzdělávání ve virtuální realitě

Funkce:

Tvorba avatara, customizace, emoce

Základní funkcí, která pro mě osobně vyzdvihuje Rec Room je možnost vytvoření a customizace mé postavy (avatara). Jak bylo zmíněno v Collaborative Immersive Virtual Environments for Education in Geography [1], kdy participanti výzkumu měli problém s absencí emocí a absencí tváří avatarů, které na svém spoluparticipantovi nemohli vidět nebo naopak ukázat spoluparticipantovi, jak se cítí oni sami. Rec Room tento problém zčásti maže, protože přidává avatarům obličeje, které se mění na základě toho, kdy člověk mluví nebo si v jednoduše přístupném menu vybere, jak se bude jeho avatar cítit v dané situaci. Samozřejmě je zde omezený výběr emocí, které nemusí vyhovovat dané situaci nebo emočnímu stavu člověka, který ovládá avatara. Zde vidím možnost, kdyby se Rec Room mohl zlepšit a přidat více rozmanitých výrazů obličeje. Když se na customizaci podíváme z hlediska her, Turkay a Adinolf [2] tvrdí, že s možností customizace a personalizace roste motivace hráče hru hrát a dokončit, zde vidím přínos toho, že žáky lze motivovat edukační „edutainment“ i „serious“ hry hrát s jiným cílem, než je onen edukační smysl a díky tomu prohloubit imerzi ať už ve hře nebo lekci, která má herní prvky nebo probíhá v herním prostředí (viz. Rec Room).

Další formou vyjadřování, které Rec Room zvládá víc, než dobře jsou gesta rukou a těla avatara, kdy díky jednoduchému zmáčknutí tlačítka na ovladači člověk dokáže zvednout palec, dát svou ruku v pěst atd. Tyto gesta pak může používat k neverbální komunikaci s ostatními hráči. Stejně tak dobře k jednoduché neverbální komunikaci poslouží “máchání rukou”, kdy je člověk v podstatě omezen pouze minimalistickým znázorněním levitujícího trupu,na kterém je přidělaná hlava a ovladače VR zařízení, které jsou znázorněny jako ruce.

Další funkcí, která se týká avatara je jeho vlastní tvorba. Vytvoření si postavy, která bude podle vašich představ a umožní vám jakousi formu personalizace a vnesení sama sebe do VR prostředí mi přijde jako klíčové pro imerzi do daného virtuálního světa. Ať už je za účelem vstupu do tohoto světa rekreacenebo edukační účel. Rec Room tuto customizaci svého avatara zvládá velice pěkně, kdy máte na výběr z nespočtu možností, jak si svou postavu vytvořit. Dále pak je zde i možnost další customizace díky oblečení, které si můžete dokoupit za herní měnu nebo se vám poštěstí a nějaká ta pěkná čepička na vás bude čekat v dárečku, které jsou v Rec Room běžné nebo se naučíte ovládat Maker Pen nástroj na úrovni, kdy si můžete začít tvořit kosmetické doplňky sami pro sebe.

Využití a možnost použít neverbální komunikaci při výuce nebo při práci ve VR je výhodou jak pro žáky, tak i lektora nebo učitele. Pořád si živě pamatuji pana ředitele na základce, jak se napřahuje dlaní a „tříská“ s ní o stůl, aby nás utišil v jeho hodinách zeměpisu. Toto je určitě extrém využití neverbální komunikace, ale představte si učitele zeměpisu, který sice mapu má vedle sebe, i třeba jako levitující glóbus a říká žákům, že zde se nachází Mbabane, ale chybí mu prostředky, jak na hlavní město Svazijska ukázat. Hlášení žáků o slovo je další z příkladů, které by každý učitel ve VR lekci určitě přivítal nebo spíš, že má tu možnost, kdy žák dokáže zvednout ruku ve VR prostředí. Žákům neverbální komunikace pomáhá ať už při rozhodování, jakého spolužáka si vybrat do pracovní skupinky, tak při práci samotné. Příkladem neverbální komunikace při výběru může být zamávání si přes třídu nebo prostor ve virtuální realitě bez toho, aniž by byli vyrušeni ostatní nebo pokývání hlavou atd.

Maker Pen

Maker Pen tool je v Rec Roomnástroj pro vytváření předmětů, které po dokončení získávají fyzikální vlastnostinebo je můžete využít jako objekty pro dekoraci nebo customizaci.Maker Pense dále dá využít jako nástroj pro editaci dříve vytvořených objektů. Maker Pen má jednoduchou verzi a verzi pro pokročilé s více funkcemi, jak tento nástroj ve hře použít. Vytvořený objekt je také možné uložit a nahrát pro ostatní uživatele, aby jej také mohli používat. Edukační hodnotu, při výuce např. anglického nebo jiného jazyka, tohoto nástroje vidím jako možnost tvorby jednoduchých kulis pro různé didaktické hry. Kdy samotnou kulisu vyrábí přímo studenti a tím se do didaktických her přivádí další aktivizační prvek. Toto se dá využít při tvorbě “scének” nebo rozhovorů s daným tématem nebo didaktických hrách, které jsou zaměřené na malování atd.

Zdroje:

[1] Šašinka, Č.; Stachoň, Z.; Sedlák, M.; Chmelík, J.; Herman, L.; Kubíček, P.; Šašinková, A.; Doležal, M.; Tejkl, H.; Urbánek, T.; Svatoňová, H.; Ugwitz, P.; Juřík, V. Collaborative Immersive Virtual Environments for Education in Geography. ISPRS Int. J. Geo-Inf.2019, 8, 3. Dostupné z: https://www.mdpi.com/2220-9964/8/1/3

[2] Turkay, S., & Adinolf, S.(2015). The effects of customization on motivation in an extended study with a massively multiplayer online roleplaying game. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3), Article 2. Dostupné z: https://doi.org/10.5817/CP2015-3-2